martes, 20 de octubre de 2015

1.4 El Software libre

GNU: Richard Stallman

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El proyecto GNU es una promoción del desarrollo colaborativo de software y conocimiento mediante el uso de licencias libres. Fue iniciado por Richard Stallman, programador estadounidense (fundador del movimiento por el software libre en el mundo) en 1983 con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre: el sistema GNU. El 27 de septiembre de 1983 se anunció públicamente el proyecto por primera vez.
Aunque el sistema GNU fue diseñado para ser totalmente compatible con UNIX (sistema operativo no libre, portable, multitarea y multiusuario creado por laboratorios Bell de AT&T), el acrónimo GNU significa: No es Unix
Este sistema está pensado para ejecutarlo, copiarlo, modificarlo y distribuirlo. Para ello, Stallman tuvo que recurrir a la creación de la licencia Copyleft - GNU GPL (General Public License) o Licencia Pública General de GNU.


Pero, ¿Que es el Copyleft?
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El término surge es un juego de palabras en torno a copyright: «derecho de autor», en inglés (literalmente «derecho de copia») con otro sentido, el de left: pretérito del verbo dejar o permitir (literalmente «dejar copiar»), así como izquierda, en contraste con right, que es derecho.  Una licencia libre copyleft otorga permisos de uso, copia, modificación y redistribución de la obra protegida.





Linux: Linus Tornalds
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Inicialmente, el proyecto GNU había trabajado para modificar el núcleo TRIX : un núcleo de llamadas remotas a procedimientos, desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts y cuyos autores decidieron que fuera libremente distribuido. El problema de éste núcleo fue que solamente funcionaba en algunos equipos complejos y caros.
Más tarde, se empezó a trabajar en base al núcleo Mach desarrollado en la CMU. Iba a ser renombrado como la novia de Stallman, Alix,  pero por decisión del programador Michael Bushnell fue renombrado a Hurd, que nunca terminó de desarrollarse, debido a razones técnicas y conflictos personales entre los programadores originales.
Finalmente, en 1991, Linus Torvalds empezó a escribir el núcleo Linux y decidió distribuirlo bajo la licencia GPL. Acto seguido, múltiples programadores colaboraron a través de Internet para conseguir que  Linux llegase a ser un núcleo compatible con UNIX.



Gnu/Linux - Software libre

En 1992, el núcleo Linux fue combinado con el sistema GNU, resultando en un sistema operativo libre y completamente funcional. El Sistema Operativo formado por esta combinación es conocido como "GNU/Linux". Aqui dejo un documental explicativo sobre lo redactado:


Linux - CENATIC y CeDeC

- ¿Qué es  CENATIC?
Es el Centro Nacional de Referencia de Aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, conocido por su siglas CENATIC es una Fundación Pública Estatal española, único proyecto estratégico del Gobierno de España para la promoción del software de fuentes abiertas en todos los ámbitos de la sociedad. Es un centro pionero en España para la difusión y uso de las fuentes abiertas en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
(Enlace)

- ¿Qué es el CeDeC?
El Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios (CeDeC) es un organismo dependiente del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte a través del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) y de la Consejería de Educación y Cultura del Gobierno de Extremadura.
Tiene como finalidad el diseño, la promoción y el desarrollo de materiales educativos digitales a través del software libre. Nuestro objetivo es poner a disposición de toda la comunidad educativa materiales y recursos digitales de libre acceso y que permitan profundizar en la implantación de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el Ámbito Educativo.
Gracias a la difusión del sistema GNU/Linux por el CENATIX y el CeDeC, Extremadura se puso a la cabeza en ordenadores por alumno gracias a Linex en 2003. Posteriormente se trasladó a Andalucía  (Guadalinex) y Cataluña (Lincat) entre otras siete autonomías.


Propiedad intelectual:
Derechos de autor (copyrihgt)/Dominio público Copyleft/ Creative Commons

Antes hemos hablado ya de Copyleft. En este video veremos las diferencias entre las licencias Copyright y Creative Commons.



Software libre para Diseño Gráfico

En la entrada anterior, mencionamos muchos tipos de programas usados en Diseño Gráfico. Entre ellos vimos algunos como Gimp o Inkscape, que son programas de Software Libre. Los siguientes programas son interesantes a la hora de trabajar Diseñando para los amantes del Software libre:


(Enlace)
GIMP

http://www.gimp.org/
El programa de manipulación de imágenes por excelencia en el mundo del software libre.
Facil de bajar e instalar en windows, y casi imposible que tu versión de Linux no lo lleve de serie.







(Enlace)
INKSCAPE

http://inkscape.org/
Programa de diseño vectorial, libre, multiplataforma.










(Enlace)
MYPAINT

http://mypaint.intilinux.com/
Software de ilustración. Simple, intuitivo, manejable, potente y con multitud de brochas. Multiplataforma. 









                                              
(Enlace)
SCRIBUS

http://www.scribus.net/canvas/Scribus
Programa de maquetación para imprenta y pdf. Multiplataforma, increíblemente profesional y complejo, pensado para la gestión de color, CMYK.








COMPLEMENTOS:

AGAVE

http://home.gna.org/colorscheme/
          Software sencillo e intuitivo para calcular los colores armónicos.


SWATCHBOOKER

http://www.selapa.net/swatchbooker/
          Software para intercambiar los formatos de las paletas de nuestros programas de diseño (por ejemplo, para poder usar la misma paleta en gimp y en scribus), el mayor valor de esta aplicación es que realiza una minería de datos inversa, permitiendo acceder, con tus programas libres, a una amplia gama de paletas de color que no se distribuyen normalmente en sistemas GNU por motivos de licencias. Entre otras, las famosas paletas pantone.




lunes, 5 de octubre de 2015

1.2. El ordenador personal

Evolución
Colossus (Enlace)
Antes de que los ordenadores actuales existieran tal y como los conocemos, existían los ordenadores analógicos. 
Los primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes giratorios.

Durante las I y II guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos analógicos para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviación.

Un equipo de científicos y matemáticos, durante la II Guerra Mundial (1939-1945), crearon en Londres el primer ordenador digital totalmente electrónico: el Colossus. Que fue operativo a partir de 1943.

Unos años antes, en 1939, John Atanasoff y Clifford Berry ya habían construido un prototipo de máquina electrónica en el Iowa State College, pero de manera totalmente alternativa al anterior proyecto, el ABC. Posteriormente le MENIAC se basó en éste.

IBM, por su parte introdujo el concepto de competencia en el mundo de la informática con el ordenador IBM 701 EDPM.

El primer lenguaje de programación de alto nivel fue el FORTRAN para que más personas pudieran empezar a programar de forma mas fácil. Otros lenguajes de programación fueron el MICR junto con el sistema ERMA, que se utilizaban en industrias relacionadas con la banca.

A finales de los 60, el circuito integrado (chip) permitió una posterior reducción del precio, el tamaño y los porcentajes de error. El microprocesador se convirtió en una realidad en los 70.



Tipos de ordenadores


- Pc de sobremesa: Son aquellos destinados a mantenerse estáticos. Suelen tener mejores características que un portátil.
Pc de sobremesa (Enlace)

- Portatil: Posee las mismas funciones que el anterior pero puede trasladarse y no precisa de periféricos, ya que los trae integrados.
Portátil (Enlace


- PDA: Son pequeños ordenadores de bolsillo que usan una memoria flash en lugar de un disco duro para almacenar información. Suelen traer una pantalla táctil, por lo que no necesitan teclado ni ratón. 
PDA (Enlace)


- Workstation: Es similar a un pc de sobremesa pero con mayor potencia, una memoria adicional y recursos suficientes para realizar tareas especiales.
Workstation (Enlace)


- Servidor: Se trata de un ordenador adaptado para ofrecer servicios a otros ordenadores dentro de una red local o Internet. Utilizan procesadores de alta potencia, mucha memoria y varios discos duros de gran tamaño. 
Servidor (Enlace)


- Superordenador: Son los mas potentes del mercado. Se utilizan para tareas de alto rendimiento. Muchos se componen de varios ordenadores trabajando en paralelo como un solo dispositivo.
Superordenador (Enlace)


El Hardware, la parte física

Partes de una tarre de un pc de sobremesa (Enlace)















Periféricos
Algunos periféricos (Enlace)

- Periféricos de entrada: mediante ellos se introducen datos externos a la computadora (ratón, teclado, micrófono, escáner, cámara web, lápiz óptico...)

- Periféricos de salida: reciben información de la CPU y la transforman para que pueda ser entendida por el usuario (monitor, impresora, fax, tarjeta de sonido, altavoz....)

- Periféricos de almacenamiento: guardan información. Pueden ser internos o externos (disco duro, disquete, CD, DVD, Blu-ray disc, memoria flash, memoria usb, cinta magnética, tarjeta perforadora, memoria portátil...)

- Periféricos de comunicación: sirven para realizar la comunicación entre dos dispositivos (fax, modem, la tarjeta de red, concentrador, switch, enrutador, tarjeta inalámbrica, tarjeta bluetooth...)

El Software, el componente virtual
Se divide en dos partes: sistemas operativos y programas residentes.

- Sistema operativo:
''Conjunto de órdenes y programas que controlan los procesos básicos de una computadora y permiten el funcionamiento de otros programas'' - RAE

- Programas:
''Secuencia de instrucciones escritas para realizar una tarea específica en una computadora'' - Wikipedia


*Tambien podemos mencionar las Apps de los dispositivos móviles y tablets. 

''Una App es una aplicación de software que se instala en dispositivos móviles o tablets para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter profesional o de ocio y entretenimiento, a diferencia de una webapp que no es instalable'' - (Fuente)

Los ordenadores del futuro
El desarrollo de los ordenadores conlleva la microminiaturización, es decir, comprimir más elementos de circuitos en un espacio de chip cada vez más pequeño. El problema reside en el que hay un limite y que se alcanzará de manera inminente. Como solución se está trabajando en los computadores cuánticos. 

En el siguiente vídeo se muestra una pequeña explicación:


jueves, 1 de octubre de 2015

1.1. Informática y sociedad

El mundo se encuentra en constante cambio y evoluciona sin tregua. A estos cambios en su día se sumaron las tecnologías, un mundo que ahora está en alza.

¿Qué organismo oficial no está provisto de ordenadores, impresoras, escáneres y demás aparatos electrónicos?  ¿Qué centro de enseñanza no tiene ya al menos un ordenador o un aula de informática?


Sin embargo, en este último caso no es suficiente. Los jóvenes de hoy en día viven en una sociedad en la que la tecnología ya forma parte de sus vidas desde su nacimiento. Son los denominados Nativos digitales.


¿Cómo afectan a la educación?

Según Marc Prensky, especialista en videojuegos y aprendizaje, el aula del s.XXI debería tener una enseñanza provista de elementos didácticos, que hicieran de ella una motivación, un aliciente que nos planteara una meta, y no una obligación aburrida y estandarizada. En numerosas ocasiones hay alumnos que se aburren en clase y desconectan. De este modo terminan perdiendo el interés por los estudios y además, muchos, son tachados de padecer un TDAH (Trastorno por déficit de atención con hiperactividad).


''Los videojuegos son conflicto, competición, reto y oposición, pero tienen reglas, lo que nos proporciona estructura y disciplina, y unos objetivos que nos dotan de motivación. De esta manera, sin darnos cuenta nos presenta los resultados y las consecuencias de nuestros actos, ayudándonos a aprender''
(Extracto literal del video)

Por el contrario, la prensa da una mala imagen de los videojuegos, resaltando todas los aspectos negativos. Lo que finalmente, confluye en una nefasta opinión pública.


¿Cómo afectan a la eficiencia profesional?

''El objetivo del presente trabajo es evaluar la eficacia de la simulación empresarial, como técnica de aprendizaje experimental, para que los alumnos aprendan a trabajar en equipo, esto es, para que puedan mejorar sus conocimientos, habilidades y destrezas (CHD) para lograr un trabajo en equipo eficaz. Para ello, hemos analizado el efecto de la simulación empresarial sobre los CHD para el trabajo en equipo en un grupo de estudiantes de segundo ciclo de las licenciaturas en Administración de Empresas e Investigación y Técnicas de Mercado. Los resultados ponen de manifiesto que los CHD para el trabajo en equipo pueden mejorar y que el conocimiento inicial de los mismos, a nivel individual, es el único factor que condiciona su aprendizaje''

Fuente: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2234390


¿Qué aportan las tecnologías como ocio?


Las nuevas tecnologías son un receptor de la atención de jóvenes y adultos. Sirven para desestresarse, comunicarse y relacionarse mediante redes sociales, informarse y, a veces, hasta para hacer ejercicio. 

''Los videojuegos son interactivos. Con ellos hacemos algo, como correr, bailar, jugar al tenis... y también, a veces, nos enseñan a cooperar con los demás que entran a formar parte de nuestro grupo social. Agudizan nuestra creatividad e ingenio...''

(Extracto literal del video)