jueves, 1 de octubre de 2015

1.1. Informática y sociedad

El mundo se encuentra en constante cambio y evoluciona sin tregua. A estos cambios en su día se sumaron las tecnologías, un mundo que ahora está en alza.

¿Qué organismo oficial no está provisto de ordenadores, impresoras, escáneres y demás aparatos electrónicos?  ¿Qué centro de enseñanza no tiene ya al menos un ordenador o un aula de informática?


Sin embargo, en este último caso no es suficiente. Los jóvenes de hoy en día viven en una sociedad en la que la tecnología ya forma parte de sus vidas desde su nacimiento. Son los denominados Nativos digitales.


¿Cómo afectan a la educación?

Según Marc Prensky, especialista en videojuegos y aprendizaje, el aula del s.XXI debería tener una enseñanza provista de elementos didácticos, que hicieran de ella una motivación, un aliciente que nos planteara una meta, y no una obligación aburrida y estandarizada. En numerosas ocasiones hay alumnos que se aburren en clase y desconectan. De este modo terminan perdiendo el interés por los estudios y además, muchos, son tachados de padecer un TDAH (Trastorno por déficit de atención con hiperactividad).


''Los videojuegos son conflicto, competición, reto y oposición, pero tienen reglas, lo que nos proporciona estructura y disciplina, y unos objetivos que nos dotan de motivación. De esta manera, sin darnos cuenta nos presenta los resultados y las consecuencias de nuestros actos, ayudándonos a aprender''
(Extracto literal del video)

Por el contrario, la prensa da una mala imagen de los videojuegos, resaltando todas los aspectos negativos. Lo que finalmente, confluye en una nefasta opinión pública.


¿Cómo afectan a la eficiencia profesional?

''El objetivo del presente trabajo es evaluar la eficacia de la simulación empresarial, como técnica de aprendizaje experimental, para que los alumnos aprendan a trabajar en equipo, esto es, para que puedan mejorar sus conocimientos, habilidades y destrezas (CHD) para lograr un trabajo en equipo eficaz. Para ello, hemos analizado el efecto de la simulación empresarial sobre los CHD para el trabajo en equipo en un grupo de estudiantes de segundo ciclo de las licenciaturas en Administración de Empresas e Investigación y Técnicas de Mercado. Los resultados ponen de manifiesto que los CHD para el trabajo en equipo pueden mejorar y que el conocimiento inicial de los mismos, a nivel individual, es el único factor que condiciona su aprendizaje''

Fuente: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2234390


¿Qué aportan las tecnologías como ocio?


Las nuevas tecnologías son un receptor de la atención de jóvenes y adultos. Sirven para desestresarse, comunicarse y relacionarse mediante redes sociales, informarse y, a veces, hasta para hacer ejercicio. 

''Los videojuegos son interactivos. Con ellos hacemos algo, como correr, bailar, jugar al tenis... y también, a veces, nos enseñan a cooperar con los demás que entran a formar parte de nuestro grupo social. Agudizan nuestra creatividad e ingenio...''

(Extracto literal del video)

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