El mundo se
encuentra en constante cambio y evoluciona sin tregua. A estos cambios en su
día se sumaron las tecnologías, un mundo que ahora está en alza.
¿Qué
organismo oficial no está provisto de ordenadores, impresoras, escáneres y
demás aparatos electrónicos? ¿Qué centro
de enseñanza no tiene ya al menos un ordenador o un aula de informática?
Sin embargo, en este último caso no es suficiente. Los jóvenes de hoy en día viven en una sociedad en la que la tecnología ya forma parte de sus vidas desde su nacimiento. Son los denominados Nativos digitales.
¿Cómo afectan a la educación?
Según Marc Prensky,
especialista en videojuegos y aprendizaje, el aula del s.XXI debería tener una
enseñanza provista de elementos didácticos, que hicieran de ella una
motivación, un aliciente que nos planteara una meta, y no una obligación
aburrida y estandarizada. En numerosas ocasiones hay alumnos que se aburren en
clase y desconectan. De este modo terminan perdiendo el interés por los
estudios y además, muchos, son tachados de padecer un TDAH (Trastorno por déficit de atención con hiperactividad).
''Los
videojuegos son conflicto, competición, reto y oposición, pero tienen reglas,
lo que nos proporciona estructura y disciplina, y unos objetivos que nos dotan
de motivación. De esta manera, sin darnos cuenta nos presenta los resultados y
las consecuencias de nuestros actos, ayudándonos a aprender''
(Extracto literal del video)
Por
el contrario, la prensa da una mala imagen de los videojuegos, resaltando todas
los aspectos negativos. Lo que finalmente, confluye en una nefasta opinión
pública.
¿Cómo afectan a la eficiencia profesional?
''El objetivo del presente trabajo es evaluar
la eficacia de la simulación empresarial, como técnica de aprendizaje
experimental, para que los alumnos aprendan a trabajar en equipo, esto es, para
que puedan mejorar sus conocimientos, habilidades y destrezas (CHD) para lograr
un trabajo en equipo eficaz. Para ello, hemos analizado el efecto de la
simulación empresarial sobre los CHD para el trabajo en equipo en un grupo de
estudiantes de segundo ciclo de las licenciaturas en Administración de Empresas
e Investigación y Técnicas de Mercado. Los resultados ponen de manifiesto que
los CHD para el trabajo en equipo pueden mejorar y que el conocimiento inicial
de los mismos, a nivel individual, es el único factor que condiciona su
aprendizaje''
Fuente: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2234390
¿Qué aportan las tecnologías como ocio?
Las nuevas tecnologías son un receptor de la atención de jóvenes y adultos. Sirven para desestresarse, comunicarse y relacionarse mediante redes sociales, informarse y, a veces, hasta para hacer ejercicio.
''Los videojuegos son interactivos. Con ellos hacemos algo, como correr, bailar, jugar al tenis... y también, a veces, nos enseñan a cooperar con los demás que entran a formar parte de nuestro grupo social. Agudizan nuestra creatividad e ingenio...''
(Extracto literal del video)

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